Time Indonesia – Pendidikan di Indonesia saat ini menghadapi tantangan besar dalam mempersiapkan generasi muda untuk menghadapi perkembangan teknologi yang pesat. Salah satu tantangan utama adalah bagaimana mengintegrasikan teknologi dalam proses pembelajaran secara efektif dan relevan. GamifikasiStuDy, sebuah proyek penelitian yang dipimpin oleh Ir. Hendarman, Ph.D, hadir sebagai solusi inovatif yang menggabungkan teknologi terkini, yaitu Deep Learning atau yang dikenal dengan Pembelajaran Mendalam, dengan gamifikasi dalam pembelajaran.
Sebagai negara dengan jumlah penduduk terbesar keempat di dunia, Indonesia memiliki potensi luar biasa dalam bidang pendidikan. Namun, proses pembelajaran yang masih didominasi oleh metode konvensional terkadang tidak dapat memfasilitasi pengembangan kreativitas dan berpikir kritis siswa secara optimal. Di sinilah peran teknologi, khususnya Deep Learning, menjadi sangat penting.
GamifikasiStuDy bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif berbasis Deep Learning yang dapat meningkatkan kreativitas dan kemampuan berpikir kritis siswa. Aplikasi ini tidak hanya menyediakan materi pelajaran, tetapi juga menggunakan pendekatan gamifikasi yang membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi ini, siswa tidak hanya menjadi penerima informasi, tetapi juga aktif dalam mengeksplorasi dan memecahkan masalah, yang tentunya mengasah keterampilan berpikir kritis mereka.
Dalam konteks ini, Ir. Hendarman, Ph.D selaku ketua tim penelitian menjelaskan bahwa GamifikasiStuDy bukan hanya tentang penggunaan teknologi dalam pendidikan, tetapi juga bagaimana teknologi tersebut dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa masa kini yang semakin terhubung dengan dunia digital. “Kami ingin menciptakan aplikasi yang tidak hanya sekedar alat bantu belajar, tetapi juga menjadi sarana yang meningkatkan motivasi siswa untuk terus belajar dan berkembang,” ujarnya.
Dengan dukungan tim yang terdiri dari para ahli di bidang pendidikan, teknologi, dan psikologi pendidikan, seperti Dr. Dian Sudiantini, S.Pd., M.Pd, Mayadi, S.Kom., M.Kom, Dr. Mira Mirnawati, M.Pd, dan Dr. Lisa Chandrasari, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi yang signifikan dalam membentuk sistem pendidikan yang lebih modern dan relevan dengan kebutuhan zaman.
Penerapan aplikasi GamifikasiStuDy pertama kali akan diuji coba di SMA Rancamaya Bogor, yang menjadi lokasi penelitian. Uji coba ini akan memberikan gambaran yang lebih jelas tentang sejauh mana aplikasi ini dapat mengoptimalkan pembelajaran siswa, khususnya dalam hal kreativitas dan kemampuan berpikir kritis. Uji coba akan dilakukan untuk mata Pelajaran Matematika dan Bahasa Indonesia pada kelas X SMA.
Dengan demikian, GamifikasiStuDy tidak hanya berpotensi untuk menjadi alat bantu pembelajaran, tetapi juga sebagai contoh nyata bagaimana teknologi dapat memajukan dunia pendidikan di Indonesia. Inovasi seperti ini perlu mendapatkan dukungan lebih luas, agar dapat diimplementasikan secara lebih luas di berbagai sekolah di Indonesia, membuka kesempatan bagi setiap siswa untuk mencapai potensi terbaik mereka. GamifikasiStuDy juga diharapkan dapat menjadi bagian dalam mewujudkan kebijakan Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah terkait Pendidikan Bermutu Untuk Semua.
Bogor, Juli 2025 – Dr. Lisa Chandrasari, salah satu anggota tim penelitian GamifikasiStuDy dari Universitas Pakuan (UNPAK), melakukan sosialisasi kepada para guru di SMA Rancamaya Bogor mengenai pengembangan aplikasi pembelajaran interaktif berbasis Deep Learning. Dalam presentasinya, Dr. Lisa menjelaskan bagaimana teknologi Deep Learning dapat digunakan untuk meningkatkan kreativitas dan kemampuan berpikir kritis siswa di era digital.
Dalam sesi ini, Dr. Lisa memaparkan bagaimana aplikasi yang dikembangkan melalui proyek GamifikasiStuDy berfungsi untuk menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan efektif. Aplikasi ini tidak hanya memberikan materi pembelajaran, tetapi juga menggunakan pendekatan gamifikasi yang mendorong siswa untuk aktif berpikir dan berinteraksi dengan materi pelajaran.